Memprediksi Teknologi Masa Depan
Teknologi sebagian besar merupakan fungsi dari kategori yang tersedia. Beberapa kategori ini bersifat teknis, beberapa merupakan produk dari kondisi sosial atau bisnis, dan lainnya berbasis konsep (intelektual).
Dapat dilihat bahwa di masa lalu biasanya dua atau lebih kategori yang setara digabungkan untuk mendapatkan teknologi yang layak. Media sosial dan ponsel pintar adalah pengecualian baru-baru ini, yang melibatkan lebih banyak kategori. Namun kategori-kategori ini terutama bersifat teknis, daripada didasarkan pada kategori sosial atau konsep tertentu.
Berita dan Informasi dari berbagai sumber yang terpercaya
Dapat dikatakan bahwa teknologi yang berkembang cukup luas fungsinya sehingga kategori sosial dan konsep ini tidak perlu spesifik. Dan produk mungkin bergantung pada pendekatan umum untuk daya jual. Namun seiring pertumbuhan pasar, hal ini mungkin tidak selalu terjadi. Sebuah titik tercapai di mana kategori tertentu menjadi agen ekonomi yang layak. Ini sudah terjadi dalam pengertian makro tentang ponsel pintar itu sendiri —- mereka mewujudkan respons teknis terhadap lingkungan yang sebelumnya tidak mungkin.
Tetapi ada lebih banyak potensi untuk berintegrasi dengan lingkungan daripada yang biasanya dinilai. Maksud saya tidak hanya ATM, merekam audio atau mengambil gambar. Dua yang kedua adalah teknologi satu arah, dan ATM tetap besar. Saya tidak sepenuhnya yakin bahwa teknologi yang muncul hanyalah perangkat teknologi-ke-teknologi. Ada nilai kuat dalam perangkat jaringan yang tetap ‘satu konsep’ dalam sistem ide teknologi terkait. Dalam beberapa hal ini tetap merupakan sudut teknis, dan bukan sudut sosial atau konseptual.
Saya akan mengesampingkan penilaian teknologi saat ini. Teknologi ini pada dasarnya mewujudkan kategori teknologi masa depan — kemungkinan kombinatorial. Saya dapat menghitung jenis kategori yang mungkin digunakan di komputer: Game/Grafik, Interpretasi/Ekstrapolasi/Preferensi, Jaringan/Media Sosial, Media Pribadi, Aplikasi Khusus. Saya dapat menambahkan ini sejumlah kategori arbitrer yang mengekspresikan kemampuan teknologi — mungkin ada banyak dari ini, tetapi kebanyakan dari mereka tidak mengejutkan. Mereka mungkin terdiri dari sub-komponen — apa yang akan saya sebut antarmuka sintaksis — seperti keyboard, mouse, laser, dll. Yang merupakan batasan linguistik atau sintaksis pada potensi teknologi. Di luar rekombinasi hubungan sintaksis ini,
Jadi ada tiga pilihan: (1) Menggabungkan antarmuka sintaksis yang ada menjadi sesuatu yang baru namun menarik — ini mungkin tampak mustahil atau tidak dapat dipertahankan, (2) Temukan antarmuka sintaksis baru, atau (3) Bekerja dengan informasi saja. Ini mungkin penyederhanaan, karena juga memungkinkan untuk menemukan antarmuka sintaksis yang hanya berfungsi dengan pengambilan informasi baru.
Jadi peringatan saya adalah, karena ketiga kategori ini sangat terbatas, mengapa tidak melihat hubungan antara teknologi dan lingkungan? Lingkungan dapat dengan mudah mengubah hubungan prospektif antara informasi dan sintaks, atau bahkan membuat antarmuka sintaksis baru. Potensinya sangat besar.
Bagaimana dengan game yang dirancang khusus untuk permainan sub-santai? Ini dapat dengan mudah dibangun pada panel dinding dan jendela transparan untuk menarik kepekaan estetika yang dibuat pengguna. Ada potensi untuk menggabungkan ini dengan elektroda juga. Sungguh ajaib bahwa ini belum dipikirkan dengan minat yang lebih besar. Interaktivitas digital di Starbucks berpotensi menciptakan genre. Ini mungkin juga menghubungkan ke aplikasi yang sangat spesifik, seperti produk pribadi dan iklan yang berguna, menciptakan genre lain, antarmuka publik yang bertanggung jawab.
Apa yang bisa dilakukan dengan sintaks di kafe dan tempat umum? Mungkin ada lebih banyak antarmuka perantara yang melumasi minat konsumen pada game dan perangkat media mereka sendiri. Ini mungkin server publik, atau komponen antarmuka sosial yang memenuhi kebutuhan pelancong, pelajar, pebisnis, atau jenis konsumen lainnya. Permainan yang disarankan atau dihasilkan dapat memenuhi kebutuhan dan keinginan khusus dari kelompok media tersebut. Selain itu, beberapa bentuk sintaksis dapat berintegrasi dengan metode khusus untuk menguraikan informasi, seperti dengan menggunakan elektroda untuk melakukan pencarian media atau internet, membuka kemungkinan media yang dimusnahkan untuk preferensi mental yang sangat spesifik, dengan dampak untuk pemasaran produk. Saya melihat banyak potensi untuk organisasi media berbasis preferensi, yang memiliki potensi kuat untuk berintegrasi dengan bentuk baru dari penguraian dan aplikasi terkait preferensi. Salah satu potensi di sini adalah secara otomatis menghasilkan media dari bawah ke atas dari penggunaan preferensi tertentu.
Singkatnya, potensi baru dalam media adalah fungsi dari beberapa hal: (1) Preferensi, terutama menggunakan elektroda, (2) Aplikasi menengah yang mengatur bidang media pribadi dan publik yang berkembang dan daya jualnya, (3) Kepekaan estetika dari meningkatnya kehadiran elektronik di tempat umum.
Meskipun hanya yang terakhir dari tiga yang jelas lingkungan, saya melihat potensi terbesar untuk kombinasi faktor-faktor ini melibatkan media sosial dan ‘lokasi universal’ media. Akibatnya, akan ada refleksi eksponensial dari kepekaan estetika dan kehadiran publik pada daya tarik keseluruhan media digital masa depan.
Seperti yang saya sebutkan secara kurang formal sebelumnya, ada sejumlah besar aplikasi baru yang spesifik dalam kepekaan media publik baru ini:
(1) Aplikasi berbasis preferensi termasuk mencari, mengatur, dan mengimplementasikan media, (2) Game dan film yang melayani aplikasi berbasis preferensi, terutama secara universal dan dengan utilitas yang sangat sensitif, (3) Komponen integrasi media sosial, seperti parsing, terjemahan media, preferensi publik atau pribadi, (4) Antarmuka perantara yang secara otomatis memasok beberapa alat di atas ke integrasi media pribadi vs. publik, (5) Antarmuka publik yang bertanggung jawab, seperti di Starbucks, dengan platform medianya sendiri, visual, dll. .terutama dengan memanfaatkan jendela, (6) Permainan sub-kasual yang dimainkan dengan permukaan media, dengan fokus pada komponen dan karakteristik dengan perhatian rendah dan pelengkap kepribadian.